Shaderprogramozás
Grafika és játékfejlesztés DirectX-szel
Olvass bele! |
- KIADÓ:
SZAK Kiadó
Óriási igény jelentkezett egy igencsak aktuális témakör feldolgozására, amely nélkül egyre nehezebb
elképzelni a játékfejlesztést. A shaderekről van szó, amelyek teljességgel leváltották a rugalmatlan,
rögzített műveleti sorrendű csővezetéket, amely a grafikus processzor vezérlését állapotokon keresztül
valósította meg. Utóbbit a Microsoft teljességgel leváltotta a DirectX 10-es verziójától felfele, és a
Microsoft Xbox 360-as konzoljára sem fejleszthetünk már alkalmazást a régi jó "Fixed Function Pipeline"
támogatásával.
A játékfejlesztők talán a legkreatívabbak a programozók között. Nehezen tűrik, ha korlátozzák a kreativitásukat. Korábban port-szinten programozták a grafikus chip-eket, és mai szemmel hihetetlen hatásokat csalogattak elő az immár kőkorszakinak számító EGA- és VGA- kártyákból. Aztán jött a szép új világ – Windows95 és 3D-gyorsítók; az assembly-tudásnál egyszer csak fontosabb lett néhány keretrendszer-API és az objektum-orientáltság ismerete.
Azonban viszonylag gyorsan mindenkinek – játékosoknak és fejlesztőknek egyaránt – elege lett a matt, műanyag hatású képi világból, amely a játékokból visszaköszönt. Törvényszerű volt a tehát változás. Az idő kereke kisvártatva átfordult: gyakorlatilag újra felismertük, hogy sokkal többet ki lehet hozni a vasból, ha az ő nyelvét beszéljük.
A mai fejlesztő helyzete azonban sokkal jobb, hiszen a hardver-közeli szintaxis helyett egyből valamelyik magas szintű shader-nyelvvel kezdheti, és a tényleges feladatra koncentrálhat, a grafikus processzor regisztereinek megismerése helyett.
A könyv egyik célja a programozható grafikus csővezeték megismertetése, a lehető legérthetőbb formában.
A másik célkitűzés a játékfejlesztés és játéktervezés további, gyakorlati aspektusainak bemutatása.
A szerző reményei szerint ennek a könyvnek is hasonlóan jó fogadtatása lesz, mint elődjének, és hozzájárul a méltán híres magyar játékfejlesztői tábor bővítéséhez.
A könyvhöz tartozó forráskódok itt érhetők el: http://www.szak.hu/shadersrc
A játékfejlesztők talán a legkreatívabbak a programozók között. Nehezen tűrik, ha korlátozzák a kreativitásukat. Korábban port-szinten programozták a grafikus chip-eket, és mai szemmel hihetetlen hatásokat csalogattak elő az immár kőkorszakinak számító EGA- és VGA- kártyákból. Aztán jött a szép új világ – Windows95 és 3D-gyorsítók; az assembly-tudásnál egyszer csak fontosabb lett néhány keretrendszer-API és az objektum-orientáltság ismerete.
Azonban viszonylag gyorsan mindenkinek – játékosoknak és fejlesztőknek egyaránt – elege lett a matt, műanyag hatású képi világból, amely a játékokból visszaköszönt. Törvényszerű volt a tehát változás. Az idő kereke kisvártatva átfordult: gyakorlatilag újra felismertük, hogy sokkal többet ki lehet hozni a vasból, ha az ő nyelvét beszéljük.
A mai fejlesztő helyzete azonban sokkal jobb, hiszen a hardver-közeli szintaxis helyett egyből valamelyik magas szintű shader-nyelvvel kezdheti, és a tényleges feladatra koncentrálhat, a grafikus processzor regisztereinek megismerése helyett.
A könyv egyik célja a programozható grafikus csővezeték megismertetése, a lehető legérthetőbb formában.
A másik célkitűzés a játékfejlesztés és játéktervezés további, gyakorlati aspektusainak bemutatása.
A szerző reményei szerint ennek a könyvnek is hasonlóan jó fogadtatása lesz, mint elődjének, és hozzájárul a méltán híres magyar játékfejlesztői tábor bővítéséhez.
A könyvhöz tartozó forráskódok itt érhetők el: http://www.szak.hu/shadersrc